Un futuro prometedor le espera a los eSports en Latinoamérica

Futuro de los eSports

Los deportes electrónicos han crecido aceleradamente en los últimos 10 años. En 2012, los ingresos a nivel mundial para la industria de los video juegos fueron de 130 millones de dólares y la proyección para el 2022 indica que ascenderán a 1.790 millones de dólares.

Por su parte, los espectadores y fanáticos que siguen los eventos de eSports pasaron de ser 134 millones en 2012, a una proyección de 644 millones para el próximo año.

Así estaba el panorama antes de la pandemia. ¿Se verán afectadas estas proyecciones y el ritmo acelerado de crecimiento de la industria ante la crisis económica generalizada que ha ocasionado la aparición del COVID-19 en el mundo?

Analistas y expertos consideran que en medio del aislamiento al que se han visto obligadas las personas, las industrias con base en el mundo digital crecerán o por lo menos, tendrán la capacidad de mantenerse sin mayores problemas.

Hasta ahora, las cifras han demostrado que el sector de los videojuegos y los deportes electrónicos se mantiene activo y no se ha visto afectado por los problemas que aquejan a la mayoría de los mercados: pausas en las actividades, cierres de locales fijos y despidos masivos.

Síntomas del crecimiento de los eSports en Latinoamérica

Latinoamérica, y México en especial, cuentan con todo el potencial para convertirse en uno de los mercados más importantes en el mundo, según los empresarios de la industria de los eSports, favorecido principalmente por el creciente acceso al internet.

Los deportes electrónicos no son algo nuevo, desde 1990 se hacían torneos en salas de juego, pero fue gracias al internet que se han masificado y que cada vez más jóvenes están interesados en ser profesionales de los eSports, con toda la disciplina que esto representa: muchas horas de entrenamiento, preparación física para mantener la concentración durante largas jornadas de juego, alimentación balanceada sin abusar de sustancias como la cafeína, usada para mantener los sentidos alerta y evitar el sueño.

La conectividad favorece la masificación y con ella, las empresas de comunicaciones y otros sectores ven en los deportes electrónicos una excelente oportunidad de marketing. En las transmisiones televisivas y vía streaming son múltiples los patrocinadores y los jugadores más populares son contratados como influencers por algunas marcas.

No es para menos, el rating de plataformas de streaming enfocadas en los eSports, como Twitch, Facebook Gaming, Youtube Gaming y Mixe, cuentan con una audiencia de cerca de 500 millones de espectadores en el mundo.

La construcción del HyperX Arena Esports Estadium en la Ciudad de México, con capacidad para 100 personas y las condiciones tecnológicas para el desarrollo de los encuentros deportivos y la transmisión, es un síntoma inequívoco del crecimiento de la industria.

Medios de comunicación tan importantes como TV Azteca, ponen el foco de atención en la transmisión de estos eventos. Así, es más fácil que las personas conozcan los eSports y se tomen con seriedad la profesionalización de los deportes electrónicos.

El futuro de los eSports en Latinoamérica desde la perspectiva de las empresas del sector

Juan José Moreno es el representante de Riot Games para Latinoamérica, empresa creadora de League of Legends, uno de los eSports más populares en el mundo. Él afirma que para la industria de los juegos electrónicos habrá un antes y un después del COVID-19.

Primero, asegura que la pandemia no representa un beneficio para ninguna industria, pues las personas están en riesgo y la producción de eventos presenciales y masivos se ha visto afectada también para los eSports, lo que ha exigido ciertas adaptaciones.

Como es lógico, las industrias que tienen como base de su negocio la web, se han adaptado mejor a la situación generada por el coronavirus, que ha obligado a las personas a un aislamiento y a permanecer en sus hogares como la mejor forma de detener su propagación.

Esta situación ha hecho que más personas centren su atención en los videojuegos. La comunidad en torno a los eSports sigue creciendo y las adaptaciones les ha permitido continuar ofreciendo eventos internacionales para los fanáticos, garantizando lo más importante: la salud y la seguridad de los jugadores profesionales, los equipos de trabajo y los espectadores.

No se puede negar que la pausa en los deportes tradicionales ha facilitado que nuevas personas se acerquen, conozcan y por qué no, se conviertan en nuevos fanáticos de los eSports. Tal vez sin esta suspensión de las principales ligas de fútbol del mundo y los torneos profesionales de baloncesto, béisbol y fútbol americano en Estados Unidos, así como los encuentros internacionales de ciclismo y tenis, las personas no se hubieran acercado.

Lo importante es que la industria de los deportes electrónicos ha sabido trabajar bien ante esta oportunidad y no se han quedado quietos. Riot lanzó el 5 de mayo su nuevo juego Valorant, un juego táctico y competitivo, que requiere de gran ingenio y creatividad, así como Wild Rift, versión para móviles de League of Legends.

También realizó la final de la Liga Latinoamérica de League of Legends, en la que All Knights venció al favorito Isurus Gaming. En cuarentena, los fanáticos pudieron disfrutar de esta final que por primera vez se hizo de forma virtual, cada equipo desde sus gaming houses.

Para el directivo de Riot, lo importante para continuar con el crecimiento de los eSports en Latinoamérica a pesar de la pandemia, es trabajar en actualizaciones permanentes y contenidos novedosos, mantener en las mejores condiciones al equipo de creadores de contenido, así como atender las necesidades y opiniones de los jugadores y la comunidad.

Algunas cifras que soportan el comportamiento ascendente de los eSports en América Latina

  • El crecimiento del consumo de videojuegos en México lo ubica en el puesto 12 a nivel global y en el primer lugar en América Latina. Nuestro país cuenta con más de 72 millones de usuarios.
  • Mercado Libre reportó incrementos en sus ventas en México desde el inicio del aislamiento, con un aumento en la categoría de entretenimiento y videojuegos.
  • La Asociación Mexicana de Ventas Online – AMVO, reporta los videojuegos como una de las 3 categorías más buscadas por los compradores en línea.
  • La consultora Newzoo afirma que el tiempo promedio que dedican los usuarios a videojuegos ha aumentado en casi 20 minutos de manera individual y grupales más de 1 hora en tiempos de aislamiento.
  • En 2018, la final de la NBA, torneo de baloncesto profesional de Estados Unidos fue vista por 25 millones de espectadores. Ese mismo año, se estima que 99 millones de espectadores siguieron la transmisión de la final de League of Legends.

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